miércoles, 2 de noviembre de 2016

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación: Crónica de aprendizaje


Por fin estoy terminando el nivel 2 de #Gamificamooc, en el que me he quedado como alguno de los piezas de la imagen de cabecera después de un combate con Bison. Habrá sido El puente de los santos o que esta semana la tenía más complicada de trabajo, pero lo bueno es que ya estamos finalizando y comenzando a reflexionar.

Al igual que en el nivel anterior he seguido usando Evernote para ir incluyendo las transcripciones de los vídeos y las ideas que se me iban ocurriendo al avanzar hacia las diferentes ideas clave. Mi Pinterest sigue creciendo igualmente y ya es una herramienta fundamental en mi proceso de aprendizaje y curación, y en esta ocasión, he añadido otras estrategias y herramientas que comentaré un poco más adelante.

Concretando en los contenidos de este segundo nivel, al comenzar la investigación me topé con un texto en Inglés que trataba sobre el marco de referencia MDA. Por suerte, cuando ya tenía traducido un cuarto del mismo me encontré con una traducción funcional cortesía de Miguel Ángel Espinar. A pesar de ello, no tenía clara la diferencia entre mecánicas, dinámicas y estéticas. Pregunté a algún diseñador de juegos y a personas relacionadas con la Gamificación, pero no terminaba de verlo, así que para poder entender hice lo que solía hacer en mi época de estudiante: crear.
  • Primeramente hice "un resumen" con mis propias palabras del artículo de Hunicke, LeBlanc y Zubek, que al no satisfacerme, transformé en una especie de podcast comentado utilizando "Soundcloud", intentando poner algunos ejemplos de algún juego que yo conociera (de ahí la cabecera sobre "Street Fighter"). Mencionado "podcast" lo puedes escuchar a continuación:
  • Como tampoco lo terminaba de ver y el tiempo se me echaba encima, decidí hacer el pechakucha requerido incluyendo una narración propia surgida de una "depuración" del anterior podcast, y ya que me puse, aprendí a manejar Genially para poder hacerlo. 
  • Después, capturé la pantalla con "Screencast-o-matic", y para mezclar el sonido y el vídeo usé finalmente iMovie, dando como resultado el vídeo que puedes ver a continuación:




Respecto a este vídeo quisiera decir que lo considero un borrador fruto del poco tiempo con el que he contado, por lo que si al verlo encuentras algo que no sea coherente o que esté equivocado, no dudes en decírmelo para poder mejorarlo.

Como reflexión de este proceso de creación puedo comentar que al final lo fui teniendo más claro, aunque me queda la sensación de que en la práctica, básicamente hay que centrarse en las dinámicas. Generarlas harán necesarias unas mecánicas específicas y de forma parecida, la emoción vinculada a las estéticas será consecuencia de las mismas (dinámicas), por lo que creo que yendo "a lo práctico" es preferible focalizar en las dinámicas (que es lo que espero hacer cuando empiece a diseñar). De hecho, como posteriormente pudimos ver, las dinámicas son el punto desde el que se puede generar la motivación. De esta idea, surge otro de mis productos para este nivel (Mira a la izquierda entre las nubes ;)

En lo referente esta idea y centrándonos algo más en la motivación, creo que la idea de usar las dinámicas como herramientas para generar comportamientos concretos en momentos precisos, es clave. El hecho de reflexionar sobre cómo ciertas estrategias comerciales las utilizan para orientarnos al consumo ayuda a darnos cuenta de todo su potencial. Por ello, en mis futuros diseños me centraré en el modelo ARCS de Keller e insistiré en el enfoque social mencionado en la teoría de la autodeterminación. Una vez más, de estas ideas surge un nuevo artefacto: la infografía ubicada al margen creada con canva.

Realizada la tarea vinculada a la motivación, seguí avanzando hacia las ideas clave y los productos a realizar y me encontré con dos de esos test que tanto me gustan para saber qué tipo de jugador eres. Como era de esperar por mi ya dilatada experiencia en el mundo de los videojuegos, el resultado final me decía que soy un jugador socializador que disfruta especialmente conociendo personas, ayudando y conversando para solventar retos colaborativos o no. Sobre esta cuestión, me gustaría citar todos tipos de jugadores, que pueden ser:

  • Triunfadores, que buscan principalmente superar el reto a toda cosa
  • Exploradores, que son jugadores de un perfil creativo y divergente
  • Socializadores, como Er Pepe
  • Asesinos, que buscan su protagonismo obstaculizando a otros jugadores

El gif animado fue otro de mis artefactos
Para finalizar, hablaré brevemente sobre el análisis del contexto y los tipos de jugadores. Sobre ello, me gustaría comentar que pienso como Clara Cordero, y habría que hacer un diseño que parta de los intereses y posibilidades reales de los participantes y el ideal estaría en crear retos para todos los tipos de jugadores. Por ello, y considerando mi experiencia como asesor de formación, puedo comentar que el análisis DAFO es una poderosa herramienta para conseguirlo. (La verdad es que estoy deseando comenzar a diseñar y ya tengo varias ideas sobre cosas que podría ir planteando).

¡Ah! se me olvidaba Me he acordado de mi compañero y amigo Gustavo Vegas cuando leí acerca de la conveniencia de medir la gamificación contrastando con un grupo de control no gamificado, y creo que a María Pacheco le será muy práctico el consejo de realizar un simulacro previo a la puesta en práctica definitiva de un proyecto gamificado.

Nos vemos en el tercer nivel.

Nube de etiquetas de dinámicas





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