lunes, 5 de marzo de 2012

El Gran Juego Coeducativo de la Oca

ÍNDICE:

I.- DESCRIPCIÓN GENERAL. 
II.- ACTUACIONES PREVIAS.
III.- ELABORACIÓN DE LAS CASILLAS.
IV.- ORGANIZACIÓN DE LOS GRUPOS.
V.- PUESTA A PUNTO EN "EL DÍA D".
VI.- DESARROLLO DEL JUEGO.
VII.- FINALIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN Y TIEMPO DE DURACIÓN.




I.- DESCRIPCIÓN GENERAL.

El gran juego coeducativo de la oca es una actividad complementaria realizada por todo el colegio (Infantil incluido si se considera necesario) basada en el programa de televisión que en su día presentara Emilio Aragón. La versión que actualmente exponemos se realizó para E. Primaria e Infantil, pero es completamente aplicable a E. Secundaria.


Es una actividad muy divertida que tiene las siguientes características:
  • Implica a todo el profesorado y a toda la comunidad educativa.
  • Establece muchas relaciones de interdisciplinaridad.
  • Favorece el trabajo en grupo. Tanto en el alumnado como en nuestras compañeras y compañeros.
  • Tiene un alto nivel de participación e implica el desarrollo de gran cantidad de valores, especialmente la Educación para la Igualdad entre los Sexos.
  • Su preparación incluye diferentes actividades que son motivadoras ya de por sí.

II.- ACTUACIONES PREVIAS.

La coordinadora o el coordinador, pedirá a cada miembro del claustro 5 juegos de competición, 5 pruebas que superar y 5 preguntas de carácter variado. Lo suyo es que dentro de las posibilidades, las propuestas tengan un carácter coeducativo.
  • Un ejemplo de juego de competición puede ser el sogatira.
  • Un ejemplo de prueba podría ser a ver qué doblar 10 camisetas en 1 minuto.
  • Y un ejemplo de pregunta ¿Quién tiene que encargarse de las tareas de casa?
Una vez que tengamos los retos, las pruebas y las preguntas, seleccionamos aquellas que tengan mayores pinceladas educativas y coeducativas y se las comunicamos al profesorado.



III.- ELABORACIÓN DE LAS CASILLAS.


Lo siguiente que necesitamos son las casillas, que se realizarán en la clase de plástica de cada tutoría, siendo repartidas las 63 necesarias entre cada clase del colegio. Se pueden ir trabajando tranquilamente un mes antes de hacer la actividad.

De esas 63 casillas, habrá 4 tipos diferentes:
  • 15 casillas verdes para las preguntas
  • 16 casillas naranjas para las pruebas
  • 10 casillas rojas para los retos
  • 14 casillas azules para las ocas
  • 7 casillas de amarillo para los 2 dados, la posada, los 2 puentes, el pozo y el laberinto.
  • 1 casilla negra para la muerte
Cada una de esas casillas tendrá un dibujo coeducativo o con motivos relativos a la Paz y la convivencia. De hecho, en nuestro colegio se hace esta actividad en el día de la Paz.



Los dibujos que incluyan serán propuestos (o no) por nosotros, y serán coloreados por nuestro alumnado, previamente organizado en grupos mixtos de trabajo.



IV.- ORGANIZACIÓN DE LOS GRUPOS.

Ahora, que ya tenemos lo que se va a realizar en cada casilla, así como las propias casillas, sólo nos queda organizar los grupos para la competición. El número de grupos dependerá del número de alumnas y alumnos que tengamos, pero no importa que sean muy numerosos los grupos, ya que el tipo de actividad está planteado para que en la mayoría de las ocasiones el grupo participe en su totalidad. En nuestro cole, ya que tenemos muy poco alumnado organizamos 6 grupos de 9.


Cada grupo tendrá un nombre, un color, una ficha (Que será una niña o niño de infantil) y una maestra coordinadora o maestro coordinador en casa caso, que ayudará a guiar, animar y conducir a su grupo a una buena competición. Uno de los nombres que más gracia nos hizo fue “Los Hombres y las Mujeres de Paco”.


V.- PUESTA A PUNTO EN "EL DÍA 'D'".


El mismo día de la competición, pegaremos las fichas alrededor de la pista polideportiva con celo del grueso, con objeto de dejar la parte central completamente libre para hacer los juegos.


Sacaremos todo el material, para que a la hora de realizar una actividad no perdamos tiempo en buscarlo y prepararlo.


Lo ideal es que tengamos un equipo de sonido con micrófono y pletina para poder organizar mejor al alumnado, pero de todas formas, el primer año que lo aplicamos no lo tuvimos y salió igualmente bien.





VI.- DESARROLLO DEL JUEGO.

Las reglas son las mismas que en la oca normal, pero para saber quién saca, se pondrán a todas las fichas en el centro de la pista polideportiva y se lanzará el dado al aire. La ficha que lo coja será la primera en lanzar y lo harán después consecutivamente los demás grupos según estén apuntados en la hoja de control.


Cada grupo tendrá asignado un espacio en el patio donde esperar su turno y al que volver tras terminar el mismo.


Una vez que cada grupo ha tirado, tendrá varias opciones según la casilla en la que haya caído.
  • Las casillas azules son las ocas: 10 puntos directos y tiro porque me toca.
  • Las casillas amarillas de los dados y los puentes: Exactamente lo mismo.
  • Las casillas verdes son las preguntas: Si responden bien, son 10 puntos, pero si fallan habrá rebote de 5 puntos para los demás grupos según el orden de tirada.
  • Las casillas naranjas son las pruebas: Si se logran, son 10 puntos.
  • Las casillas rojas son los retos: El reto es una casilla muy especial, ya que el equipo que caiga en una, retará al primer clasificado al juego competitivo que haya tocado, y si ganan, además de intercambiar las posiciones obtienen 10 puntos. En caso de que gane el otro equipo, éste recibirá 5 puntos de bonificación. COLABORADORES: También es posible, que para realizar una competición se requiera la colaboración de otro grupo. Por ejemplo, para el sogatira. El equipo que colabore, en caso de ganar, también se embolsará 5 puntos. De esta forma, pueden llegar a participar hasta 4 equipos a la vez en una competición.
  • En las restantes casillas de amarillo para la posada, el pozo y el laberinto. El turno correrá sólo una vez, pero los equipos que estén sancionados sí podrán participar en retos o como colaboradores.
  • En la casilla negra está la muerte, y el equipo perderá 15 puntos y volverá al principio.
  • El equipo que llegue a la casilla 63 u oca final, ganará 50 puntos y volverá a comenzar desde el principio. De esta forma, no se acabará el juego si algún equipo por azar llega demasiado pronto.

VII.- FINALIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN Y TIEMPO DE DURACIÓN.

El juego terminará cuando haya pasado el tiempo que hayamos establecido y ganará el equipo que más puntos haya acumulado. En nuestro caso, fueron 30 minutos de preparativos y una hora de competición. Y os puedo garantizar que tiene mucho trabajo, pero está genial.



VIII.- PARA TRABAJAR LAS COMPETENCIAS BÁSICAS.

La forma más sencilla para aportar a esta actividad un enfoque competencial sería la de considerar el propio juego de la Oca como un proyecto cuyo producto final sería la realización del mencionado juego. De esta forma, se puede articular un trabajo multicompetencial e interdisciplinar en el que desde las diferentes áreas curriculares tomen cada casilla como una tarea, siendo los productos de ésta, la casilla en sí y todas las producciones del alumnado relacionadas con la tarea elegida.

De esta forma, durante un determinado periodo, el trabajo en el aula tomará como centro de interés la temática principal de la casilla (Convivencia, Igualdad, Diversidad, ... o cualquiera que se considere oportuna) aglutinando varias actividades orientadas a la perspectiva común que ofrece la tarea y el desarrollo de la competencia o competencias elegidas.








4 comentarios:

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  2. ¿Los juegos clásicos como "morder la manzana sin manos" o "el huevo y la cuchara" pueden ser ejemplos de pruebas con carácter coeducativo?
    Felicidades por el trabajo, Pepe.

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  3. Sí, perfectamente. Gracias por comentar

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