sábado, 21 de octubre de 2017

Gamificación: Recopilación de mi material más significativo

Desde hace un tiempo son muchas las personas que me están llamando para hacerme consultas sobre Gamificación y pedir referencias. Por ello, además de agradecer la consideración y el interés, he visto oportuno recopilar mi material más significativo al respecto, de cara a compartirlo fácilmente con todas las personas interesadas. De esta forma, espero que esta entrada te sirva como referencia, y si necesitas algo más, no dudes en ponerte en contacto conmigo. Por cierto, todos los materiales expuestos tienen licencia Creative Commons, de forma que puedes usarlos como consideres siempre y cuando me menciones como creador de los mismos y no te lucres con ello

Sin más, vamos directos al grano obviando las descripciones, ya que estas están dentro de cada uno de los enlaces:







Mi primer y sencillo tutorial de Classcraft
(Orientado a la optimización de reuniones)



(Con definiciones de Gamificación, tipos de jugadores, mecánicas-dinámicas, estética)



Vídeos creados para #Gamificamooc



#EFM17 "Los Juegos del Hambre"
(Vídeos para las jornadas de Gamificación y Educación Física)



Descripción de #BECREACraft
(Taller descriptivo de dinamización de la Biblioteca Escolar con Classcraft)






Charla sobre "El Viaje del Héroe"
(Muy práctico para crear historias y narrativas para Gamificar)





Para cerrar esta entrada, comentaré que no están todos los que son ni son todos los que están, pero si surge un nuevo material o recuerdo algo que pueda interesar, volveré a incluirlo en esta entrada.
Espero que te sirva, no dudes en llevarlo a tu aula, publicarlo en tu web o lo que consideres siempre y cuando cites la fuente. A veces por despiste, por desconocimiento de las normas de mención o por cualquier otro motivo no citamos la fuente, y es fundamental para poder seguir desarrollando la filosofía de compartir para que todos sigamos mejorando.

¡Que La Fuerza te acompañe!

domingo, 11 de junio de 2017

XII.- DESARROLLO DE LUCHA DE CLANES Y #JIPATQ17: EL RETORNO CON EL ELIXIR


“El héroe regresa al mundo ordinario (...) con algún elixir (…) desde el mundo especial. (…) Podría tratarse de un conocimiento o experiencia que algún día podría revelarse útil para la comunidad. (…) A menos que regrese (...) con algún “trofeo”, el héroe estará condenado a revivir la aventura”

Y poco a poco, los héroes y heroínas de Arxania fueron volviendo a sus hogares con muchas ideas en sus mochilas para aplicar en sus respectivas clases continuando así la aventura.

En líneas generales hemos intentado que “Arxania: una odisea por la prosperidad” (#LuchaDeClanes y #JIPAtq17) fuera toda una aventura “sin spoilers” en la que cada participante fuera descubriendo sorpresas y creando sus propias hazañas a medida que iba avanzando en sus diferentes fases. Algunos se mostraron inquietos, otros impacientes, e incluso hubo quien actuó en contra ante “lo desconocido”, pero fueron los menos frente a una inmensa mayoría que se adentró de lleno en “las páginas de esta historia” o fue lo suficientemente prudente como para “cerrar el libro” al no interesar, nunca mejor dicho, este tipo de odiseas.

Con “Arxania: una odisea por la prosperidad”, hemos creado variadas redes de aprendizaje de profesorado e incorporado a Twitter a gran cantidad de personas que de una forma no-lúdica probablemente no se habrían animado a hacerlo, se han trabajado diferentes formas de utilización de las TIC de forma creativa y se han realizado numerosas actuaciones colaborativas. Además, en ocasiones puntuales se ha incorporado al alumnado a algunos de los procesos de creación, hemos visualizado a mucho profesorado innovador, y al resto, les hemos abierto la puerta de un mundo audiovisual interconectado que usado de forma productiva puede generar aprendizaje y experiencias educativas. También se han generado proyectos que se están llevando al aula y la gamificación, comienza a expandirse como un virus.

Por todo, podríamos decir de esta experiencia, que aunque no ha estado exenta de dificultades, nos ha enriquecido enormemente y ha cumplido con creces todas nuestras expectativas. Por ello, cuando en su momento pude decir "¿para qué me meto yo en estos fregaos?", me atrevería a responder que me encanta desempeñar los arquetipos de héroe y mentor, y que por tanto...

... siempre me llama la aventura.

¡QUE LA FUERZA NOS ACOMPAÑE!




BIBLIOGRAFÍA Y FUENTES:



El  viaje del escritor C. Vogler (ISBN 9788495601513)

XI.- DESARROLLO DE LUCHA DE CLANES Y #JIPATQ17: LA RESURRECCIÓN


“Aquel héroe que se ha adentrado en el reino de los muertos tendrá que renacer y purificarse por medio de un último calvario de muerte y resurrección antes de iniciar su retorno al mundo ordinario de los vivos.”

Quedaban básicamente tres días para las jornadas, y como comentábamos antes, aunque habíamos programado una actividad para la realización de un tablón colaborativo de buenas prácticas y aplicaciones por clanes, decidimos quedarnos con una actividad más ligera. En esta ocasión, contamos con Aurora Manjón, a la que conocerás por los #SueñosPedagógicos de los lunes a las 22:00.

En el siguiente vídeo hicimos una breve discripción de la actividad. Aprovecho para comentar que el usuario de Twitter de Aurora es @AurisBorealis (en el vídeo aparece mal escrito)


Y aquí las preguntas que diseñamos de forma conjunta Carmen López, Aurora y yo mismo:


Con esta actividad, y al igual que durante las propias jornadas, volvimos a aparecer en el Trending Topic nacional, lo cual compensó con creces mi propia y momentánea “desmoralización” de la etapa anterior.

Entre unas cosas y otras los días pasaron volando y llegamos al día de las jornadas:
Reunión de la mañana

En esta ocasión y en diferencia a ediciones anteriores, decidimos pedir permiso a todas las personas colaboradoras (compañeros de otros CEPs, virus y colaboradores propiamente dichos). Con ello, además de evitar posibles problemas de puntualidad por cuestiones inesperadas y eliminar el estrés asociado a esperar a que todo el equipo vaya conformándose por goteo, nos permitió realizar una última reunión con el equipo al completo.

Quedamos a las 10:00 en el CEULAJ, y cuando estuvimos todos con excepción de uno de los virus que tuvo que llegar algo más tarde, comenzamos.
En este punto, debería comentar que María, que iba a dirigir la reunión tuvo que abandonarnos para solucionar problemas de última hora sobre el alojamiento y la recepción de Manel Rives (ponente principal de #JIPAtq17), por lo que finalmente fui yo quien cogió las riendas.

Las cuestiones que abordó el equipo de organizadores (entiéndase por virus, asesores y colaboradores) fueron las siguientes:

  • Repaso a todo el programa y de las responsabilidades
  • Reparto de Cronograma de actuaciones y responsables, elaborado por Carmen Rosa y yo mismo:
  • Explicación detallada de los posibles momentos críticos:
    • Yinkana: odisea por la prosperidad y sus “competiciones” basadas en Socrative y Kahoot (explicado por David Pineda)
    • Reparto de las tarjetas (entradas) para los talleres
    • Trabajo en grupos
  • Colocación de los materiales de la yinkana
  • Prueba real de la Yinkana

Considerando que la Yinkana: odisea por la prosperidad era la primera actividad, debíamos asegurarnos de que saliera lo mejor posible, por lo que a pesar de haber hecho un testeo previo Carmen López, David y yo, programamos volver a realizarla con todas las personas implicadas. Gracias a ello, todos los virus y colaboradores sabrían de antemano dónde tendrían que ir si fallaran las aplicaciones y los seguros que habíamos planteado, y además, ayudó a comprobar que la actividad era sencilla y divertidad, y a encontrar un pequeño fallo en una de las rutas. En resumidas cuentas, fue un acierto, aunque como dijo Rafa Leiva “si fallaba el plan “a”, teníamos el “b”, el “c”, el "d" y el “f”.

Cuando terminamos la prueba de la yinkana y la colocación de los materiales, nos fuimos a almorzar y a descansar un poco “disfrutando” de la calma antes de la tempestad.

… y la tempestad llegó:


Viernes 17

16:30 Recogida de material y alojamiento

A medida que los asistentes iban llegando, encontraban a una Vanessa Trillo caracterizada como su avatar de la lucha de clanes, que les indicaba que posaran en el roller de las jornadas a modo de fotocall. Además, el personal de administración del CEP y varios de sus asesores y colaboradores también animaban la recepción vestidos de monjes y magos. Así continuábamos con la estética planteada desde la lucha de clanes generando una atmósfera que animaba a emocionar a los participantes y organizadores.

Hecha la foto y recogidas las llaves de la habitación, los participantes pasaban por la mesa de recepción, donde una vez firmada la asistencia, recibían una chapa con una imagen relacionada con la estética de las jornadas. Al respecto y con anterioridad al evento, diseñamos 15 grupos de 12 personas de  atendiendo a las clases de personajes que podemos encontrar en el Universo Dungeons and Dragons (Elfos, caballeros, enanos, magos…). Considerando que en un formulario previo, los participantes se ubicaron en 4 niveles de destreza TIC, procuramos que todos los grupos tuvieran un reparto equitativo de los mismos, y por tanto, tenían incluidos:

  • Un virus infiltrado
  • Personas consideradas de nivel avanzado
  • de nivel normal
  • inicial
  • y “nivel 0” con ganas de trabajar

Los nombres de los grupos eran los siguientes:


Atendiendo a lo expuesto, a pesar de que intentamos hacer creer que seguirían trabajando por clanes, cuando el participante recibía la chapa con la imagen y el nombre de la clase de personaje que le correspondía, tendría asignado un grupo con el que trabajaría el resto de las jornadas (aunque todavía no lo supieran)


17:30 Presentación de las jornadas y entrega de premios de la Lucha de Clanes

Se iban produciendo los abrazos, las presentaciones y se repetían las caras de ilusión de gente muy puntera a nivel provincial que habían decidido venir a aprender con nosotros y llegamos a la inauguración de #JIPAtq17. Un desfile de magos arcanos con capucha subió al escenario, y a medida que iban tomando la palabra iban descubriendo su rostro. Fue toda una sorpresa que además de Lola Acosta, tanto David Márquez como Jefe de Servicios y el Alcalde de Mollina usaran la narrativa propuesta como referencia para sus respectivos discursos. Una vez quedó inaugurada la entrega de premios de la Lucha de Clanes, Gabriel Marían entregó los diplomas a los clanes ganadores de cada una de las pruebas y, como posiblemente ya sepas, esto fue lo que pasó al anunciar el clan vencedor de la Lucha de Clanes y la Estatua de la Prosperidad:


Como consecuencia, ningún clan ganaría la Lucha de Clanes y la narrativa daba un giro al aparecer un enemigo común y un objetivo claro: recuperar los trozos de la estatua de la prosperidad para expulsar a Yasihlab. Para conseguirlo, sería necesario obtener lo mejor de cada una de las regiones de Arxania (la provincia de Málaga) y hacer grupos interclan para superar las distintas pruebas que se plantearían durante las jornadas.

En ese momento, David Pineda comenzaría la actividad “Odisea por la Prosperidad”, pero antes de continuar me gustaría responder a una pregunta: ¿Quién es Yasihlab?

Para empezar, este personaje fue interpretado por David Álvarez, cuyo usuario de Twitter es @Balhisay, al que si damos la vuelta a sus letras obtenemos el nombre de Yasihlab. De partida, “el malo de la historia” es todo lo contrario a lo que el propio David Álvarez representa (innovación, comprensión, apertura, colaboración, apoyo...), pero esta figura ya estaba pensada desde antes de comenzar con toda la actividad online: Llegado un momento de la trama, el adversario nunca sería el participante de otro clan, sino todo aquello que representa una oposición para la innovación: el estatismo, las dudas, el miedo a la experimentación y la salida de la mencionadísima zona de confort, los fallos informáticos (jugamos mucho con esto cada vez que fallaba algo ^^), los compañeros que se oponen y un largo etcétera. Además, usamos las críticas recibidas durante el proceso y las formas de alguna de ellas para dar personalidad a Yasihlab, de forma que realmente nos ayudaron a hacer que se convirtiera en un personaje memorable.
Por otro lado, David hizo un trabajo interpretativo en muy pocos días, y sacó un jugo extraordinario al texto que compuse para él y que puedes leer textualmente a continuación:


Tanto para la edición de este vídeo como de todos los de la Lucha de Clanes, usé iMovie, que dicho sea de paso, no deja de sorprenderme respecto a sus sencillas y múltiples posibilidades.


18:00 Odisea por la Prosperidad

Tras su destrucción, el objetivo es encontrar los 15 trozos de la estatua y usar su poder para expulsar a Yasihlab. Como decíamos anteriormente, para conseguirlo, sería necesario reclutar a los mejores héroes de cada una de las regiones de Arxania (la provincia de Málaga) y hacer grupos interclan para superar las distintas pruebas que se plantearían durante las jornadas. Considerando que en la entrega de material cada persona recibía una chapa con un dibujo y el nombre de un tipo de clase/personaje al estilo Dungeons and Dragons, sería muy fácil conformar los grupos: los elfos formaría un equipo, otro los magos, por otro lado los caballeros, etc. Así, al escuchar las indicaciones de “El vidente de Fuego” (David Pineda), cada clase se agrupó y quedó a esperas de recibir los hechizos de orientación.



Antes de las jornadas, pedimos a los participantes que trajeran instaladas las aplicaciones “Geoaumentaty”, "Socrative" y "Kahoot", y una vez conformados todos los grupos, cada uno de ellos buscaría en su libro de hechizos (móviles) la ruta previamente creada para cada clase.

Así, enanos, elfos, guerreros y demás…
  • tendrían la indicación para llegar 3 lugares donde encontrarían a un colaborador que daría las instrucciones necesarias para seguir avanzando, y presumiblemente, un trozo de la estatua de la prosperidad.
  • Una vez encontrado un trozo de la estatua irían a por otro
  • Podrían encontrar una localización hechizada, de la que no podrían salir hasta que otro grupo les rescatara (lo diría el colaborador situado en la localización)
  • En caso de encontrar o recibir a otro grupo en alguna de las localizaciones, deberían retarse a través de dos pruebas (según la fase de la Odisea) para decidir cuál de los grupos sería el portador de todos los trozos para después, conformar un único grupo e ir por el siguiente trozo.
  • Terminarían agrupándose en un gran grupo de 180 personas y realizarían una prueba final para decidir quién sería el encargado de volver a montar la estatua de la prosperidad

Para aprovechar el tiempo de desplazamiento y sobre todo, los tiempos de espera, nuestra compañera Carmen López diseñó una serie de actividades de presentación y cohesión. Sus propuestas fueron:

  • Entrevistas cruzadas: para realizar en las primeras localizaciones hechizadas del juego mientras esperaban al “grupo salvador”
  • El juego de los contrarios: para las segundas localizaciones hechizadas, que contaban con grupos mucho más numerosos

Las pruebas a realizar para decidir cuál de los grupos portaría los trozos recuperados serían:

  • Socrative: diseñado por Fabián Nuñez, con las preguntas frikis de Carlos Pérez y algunas aportaciones mías.
  • Kahoot Musical: diseñado por Gustavo Vegas con alguna pincelada por mi parte.

Una vez recuperados todos los trozos de la estatua, todos los grupos se agruparían en círculo, y los participantes con más puntuación en cada uno de los kahoot realizados se pondrían en el centro del círculo para seleccionar al elegido para montar la estatua de la prosperidad. Para ello, una vez ubicados en el centro, cogieron un pañuelo de promoción de JIPAtq17 y lo pusieron “a modo de cola”, y sería seleccionado aquel que más pañuelos robara.



Considerando que Yasihlab haría lo posible por que fallaran los libros de hechizos, además del plan “a”, que consistía en dirigir la ruta con Geoaumentaty, ideamos el “b”, el “c”, el “d”, el “e”... y… no, no es broma:

  • Plan “b”: los virus contarían con las localizaciones en google maps y además,
  • Plan “c”: mapas con las rutas dibujadas. En este caso, “hechos los tontos” podrían decir “¡oye, que me he dado cuenta de que mi mapa tiene dibujada una ruta!”
  • Plan “d”: Si fallaba lo anterior, cada virus y colaborador tendrían la ruta paso a paso (pincha aquí para verla) para cada uno de los grupos, y
  • Plan “e”: siempre contamos con la garantía de que los virus estuvieron en el ensayo de la mañana en todas las localizaciones, por lo que en caso de hecatombe, sería sencillo recordar el recorrido y repetirlo.

Además, al tener en Telegram tanto un canal y un chat para virus y colaboradores respectivamente, yo personalmente desde la centralita, iba coordinando que todo fuera más o menos según lo previsto. Como era de esperar, al principio y al estar todas las personas juntas, Geoaumentaty no terminaba de funcionar, por lo que hasta que los grupos se separaron hubo que recurrir al plan “b”, y creo recordar que solo nuestro compañero Blas, tuvo que recurrir al “c”.

Para diseñar esta actividad y además de los testeos, David Pineda y yo tuvimos muchas reuniones para poder dar forma a una ocurrencia que tuve una noche de verano: La idea original partía de la búsqueda de las “Bolas de Dragón”, pero al encontrar la dificultad de mover las localizaciones GPS, David y yo hicimos lo que a día de hoy considero un ejemplo de trabajo colaborativo, participativo y ocioso (ya que alguna vez aprovechamos para tomar un refresco después). Pero bueno, como dicen al final de “Conan”: “... pero eso ya es otra historia”, así que volvemos al desarrollo de las jornadas:

Hecho el duelo final de los pañuelos, Ángel Pérez resultó el elegido para portar todos los trozos y montar la Estatua de la Prosperidad, y justo ahí continúa la narrativa:

“... sin embargo, cuando reúnen las piezas para expulsar al enemigo, observan que la armadura ya no posee los poderes de antaño. Al consultar con los sabios, comunican que puede repararse con el poder del fuego, que despierta con la creatividad. Por ello, y cansados después del día, todos los grupos realizan el descanso del guerrero y procuran disfrutar para llenar sus corazones de fuerza creativa…

  • Degustando el elixir de “la sangre del volcán” (vino de Mollina)
  • Invocando a las musas con cánticos folcklóricos”

De ambas formas de recuperación del poder del fuego salieron las dos siguientes actividades del día:

20:00 Invocación a las musas: “Kumbakié ¿A qué suena Arxania?”

“Kumbakié, ¿a qué suena la tierra?” es un concierto didáctico interactivo diseñado, interpretado y dinamizado por nuestro compañero Gabriel Marín, que dicho sea de paso, nos dejó cambiar el título de su espectáculo para que “casara” con la narrativa planteada. El “show” en sí fue una actuación interactiva con el sonido y visualización en directo de más de 50 instrumentos musicales de los cinco continentes, muchos de ellos de gran rareza y valor artístico. Así, los participantes despertaron a las musas a la vez que se divirtieron tocando, cantando y bailando, creando una verdadera simbiosis entre músicos y asistentes que sirvió de enlace entre todo el movimiento de las jornadas y la fase del “descanso del guerrero”.


21:00 Descanso del guerrero y degustación de la Sangre del Volcán

Y llegó la hora de cenar, hablar con los compañeros de forma distendida, tanto de temas educativos como ociosos, y todo ello en un templo del fuego: una cooperativa de vino de Mollina. Allí, además de hacer todo lo que he comentado, hicimos una cata de vinos de la tierra, que sin duda llenó de energía de nuestros héroes y heroínas (y de más de un hechicero del fuego)



Sábado 18

El sábado 18, los componentes del equipo técnico de formación del CEP quedamos a las 8:00 para recoger todos los materiales de los talleres y dejarlos colocados en las salas donde serían dinamizados por los mentores. Los que pudieron fueron a desayunar junto a los participantes, y poco a poco nos íbamos agrupando en la sala principal para la explicación de la organización de la jornada.

9:00 Desayuno
9:30 Organización de la jornada

“Una vez recompuesta la estatua de la prosperidad, el siguiente paso es montar un ejército y adiestrarlo en el uso de armas (Herramientas y aplicaciones de los talleres). Para ello, primeramente se sortearán espadas, arcos, pócimas o hechizos (intercambiables con los/as compañeros/as de equipo) que podrán usarse contra las huestes de Yasihlab. En este camino los asistentes no estarán solos, y serán acompañados por 11 héroes y heroínas legendarios que actuarán como mentores en el manejo de armas, pócimas y hechizos.”

Carmen López tenía el ordenador preparado con el material necesario para explicar cómo se desarrollaría la jornada, que en resumen repartiría a todos los asistentes entre 11 talleres para después volver a reunir a los equipos para diseñar un prototipo de aplicación en el aula. Éste, era el segundo momento crítico de las JIPA (tras la yinkana inicial), ya que teníamos 11 talleres muy atractivos y 180 personas que repartir entre ellos. Considerando que para que los talleres pudieran ser prácticos, no debían tener más de 15 personas, por lo que ideamos el siguiente sistema para hacer un reparto equitativo:

Cada grupo (Elfos, druidas, etc) tendría un sobre con fichas referidas a armas, pócimas y hechicos que correspondían a los diferentes talleres. Cada una de estas fichas tendrían indicado “turno I” y “turno II”, de forma que cada miembro debería tener un mínimo de dos tarjetas para cada uno de los turnos y sin repetir.

He aquí las tarjetas:


Considerando que todo el mundo no estaría contento con su asignación, permitimos un breve espacio de tiempo para “el intercambio de armas”. Carmen explicó la organización tanto del reparto y negociación de armas como el resto de actividades del día y todo salió conforme a lo planeado. Por suerte, y gracias a alguna ausencia de última hora que dejó algunos talleres libres, prácticamente todos los asistentes encajaron en talleres.

Una vez con las armas en su poder, los asistentes se disponían al encuentro con los mentores, que les adiestrarían en el uso de las mismas frente a las huestes de Yasihlab.

10:00 Encuentro con los mentores I

“Una vez recompuesta la estatua de la prosperidad, el siguiente paso era montar un ejército y adiestrarlo en el uso de armas (Herramientas y aplicaciones de los talleres). Para ello, primeramente se sortearán espadas, arcos, pócimas o hechizos (intercambiables con los/as compañeros/as de equipo) que podrán usarse contra las huestes de Yasihlab. En este camino los asistentes no estarán solos, y serán acompañados por 11 héroes y heroínas legendarios que actuarán como mentores en el manejo de armas, pócimas y hechizos.”

Antes de las jornadas y a través del canal de Telegram, hicimos llegar a los asistentes un listado de las aplicaciones que se usarían en los talleres. No obstante y considerando que el reparto fue por sorteo y negociación, desde el Cep aportamos en cada taller una serie de dispositivos como tablets u ordenadores con las aplicaciones a usar durante las dinámicas.

Con las aulas preparadas y los/as asistentes con las tarjetas de acceso preparadas, solo debían dirigirse al encuentro con los mentores, pero aún así seguía existiendo un reto: encontrar las diferentes sedes. Para ello, hicimos un mapa de localizaciones entre las instalaciones del CEULAJ.

Con sus mapas y preguntando a otros asistentes, los héroes de Arxania llegaron al encuentro con los mentores y disfrutaron de talleres muy variados. Como muestra, compartimos el de Classcraft, que fue dinamizado por Azahara García:



11:00 Cambio de sedes

Terminada la hora de taller, los asistentes buscaron el correspondiente a su segundo turno, y de cara a que pudieran despejarse un poco, dimos un margen de 15 minutos hasta el segundo encuentro con los mentores.

11:15 Encuentro con los mentores II

12:15 Un alto en el camino

Una vez habían aprendido a “manejar sus nuevas armas”, los héroes de Arxania merecían un descanso, así que los enviados de Los Espíritus del Fuego preparamos un pequeño festín para reponer fuerzas y prepararnos para el encuentro de clanes.




12:30 Encuentro de clanes

“Una vez adiestrados todos los componentes del ejército de Arxania, queda elaborar los planes de ataque para participar en batallas en las que usar las nuevas armas y afianzar las habilidades adquiridas (planificar una aplicación en el aula). Sin embargo, el mago arcano Yasihlab ha usado todo el poder que le quedaba para provocar un eclipse que le permita lanzar un hechizo extremadamente poderoso que destruirá nuestras armas y apagará toda la magia de Arxania.”

Terminado el desayuno, los grupos creados a principio de las jornadas (conformados por equipos de diferentes clanes) se reunían para dar sentido a todo el trabajo realizado y encaminar sus actuaciones al trabajo en el aula. Para ello, tendrían el reto de crear un prototipo de aplicación con los aprendizajes adquiridos en dos horas (el tiempo que faltaba para el eclipse), y para ello, además de una charla explicativa, compartimos el siguiente documento con las instrucciones a seguir:


Considerando que la temática central de las jornadas eran las TIC y la Creatividad, procuramos dar libertad de maniobra a los participantes, con la única condición de que el producto final quedara registrado en un documento compartido previamente asignado (así tendríamos acceso a todos los productos finales. No obstante, ofrecimos algunas opciones como la vidriera de las Inteligencias Múltiples de la pasada edición de JIPA, Genially, Canvas, etc.

Una vez que tuvieran el prototipo, los grupos grabarían un vídeo de aproximadamente un minuto, en el que compartirían una sencilla descripción del prototipo de aplicación en el aula o proyecto.

He aquí un ejemplo de los productos finales. Este en concreto, pertenece al grupo de los magos:


Aquí la recopilación de todos los borradores de los prototipos:



Tiempo después de las jornadas, enviamos un formulario a los participantes para consultar las personas que habían llevado alguno de los aprendizajes al aula y nos sorprendió encontrar el dato de que el 85 % lo había hecho. Con objeto de visualizar estas aplicaciones al aula, ofertamos la posibilidad de registrar estos trabajos a través de una infografía interactiva (en estos momentos estamos en el plazo en el que los participantes están registrando sus trabajos), y además, preguntamos si estarían interesados en formar grupos informales de trabajo colaborativo (del estilo de nuestro Grupo de Cooperación Bibliotecaria). De esta forma también fomentaríamos la aplicación en el aula mediante una colaboración completamente horizontal, pero como dice el cronista al final de Conan: “... pero eso ya es otra historia.”

14:30 Almuerzo

Cansados por todo el trabajo de la mañana pero con ganas de más, los héroes de Arxania fueron a reponer fuerzas en el comedor del CEULAJ, que dicho sea de paso, es toda una ventaja compartir en el mismo lugar del evento, el alojamiento y la comida.

16:30 Invocación a Los Espíritus del Fuego: “Creapptivízate: cuando la tecnología ayuda a potenciar la creatividad”

“El ejército está formado, el plan de ataque está establecido y hemos los héroes y heroínas de Arxania han evitado el eclipse, pero las huestes de Yasihlab son poderosas y no nos podemos confiar. Por ello, l@s viej@s sabi@s de Arxania han decidido invocar a los Espíritus del Fuego para que les ayuden en su empresa. En consecuencia, el Mago Arcano Manel Rives usará sus poderes místicos para extraer todo el saber acumulado por todos los habitantes de Arxania desde la Lucha de Clanes hasta la fecha para poder compartirlo con ellos/as y usarlo para la invocación.”

Y llegó el momento del contraste. En la práctica reflexiva, una vez se ha partido de la experiencia, y el aprendizaje se ha construido desde la misma con un enfoque investigativo, es necesario hacer contraste entre lo que se llama la “t” pequeña y la “T” mayúscula. En este caso, contrastamos lo que el profesorado conoce “t” con un experto en materia que ofrece la Teoría o “T” mayúscula. En #JIPAtq17 contamos con Manel Rives para dar una charla que englobara la mayoría de los contenidos abordados, y aunque desde mi perspectiva no hiciera un contraste propiamente dicho de todas las actuaciones (como hizo David Álvarez en #PLEAntequera), dio una ponencia muy interesante con un carácter interactivo que captó la atención de incluso aquellos a los que Morfeo nos robó el descanso en los últimos días.

Así, espero que este mismo documento sirva para completar aquellos campos que “la T mayúscula” de Manel dejara fuera, como los aprendizajes derivados de la “Lucha de Clanes”, el sentido de las redes generadas y la propia estructura de las Jornadas.

Los minutos avanzaron y volvimos a alcanzar el Trendig Topic nacional, en este ocasión compitiendo con el mismo Real Madrid, que se enfrentaba al Athletic, y con la simpatía que le caracteriza, Manel nos llevó en brazos hasta el fuerte aplauso que cerraba su intervención.
  
18:30 Final/Comienzo del camino.

Terminada la intervención del Mago Arcano, María Pacheco tuvo la deferencia de presentarme para que hiciera la ya clásica presentación de virus y colaboradores, y he de reconocer que en el momento en que me vi en el escenario con las más de treinta personas que habían colaborado tomé conciencia de todo el trabajo que habíamos realizado. Desde aquí quisiera dar las gracias a todos aquellos y aquellas que hicieron posible un proyecto loco que comenzó muchos meses antes. Suena a tópico, pero sin ellos, no habría sido posible.


Mientras nos íbamos despidiendo y de forma espontánea, Diego García y Eusebio Córdoba nos animaron a quedarnos un poco más para hacernos una foto en 360º. Creo recordar que hicimos dos (una de ellas con todos/as en círculo), pero mientras la recuperamos o no, aquí compartimos la que tuiteó Eusebio: